Heart of Darkness es un juego de aventuras en dos dimensiones que cuenta la historia de Andy, un niño que se caracteriza por su activa imaginación y su miedo a la oscuridad. Durante un eclipse de sol unas creaturas secuestran a su perro Whiskey y lo llevan a una tierra llamada The Darklands, gobernada por el Amo de la Oscuridad. Andy, armado con un rifle láser de su propia invención y a bordo de una nave espacial hecha con utensilios caseros, emprende el rescate de su perro, y en el proceso se enfrentará a sus mayores temores, al entrar al mismísimo corazón de las tinieblas.
Es para mí un completo misterio por qué Heart of Darkness tuvo tantos retrasos. Recuerdo una ocasión en la que encontré en la revista Next Generation comentarios al margen sobre las finanzas de Interplay, quien había ganado en algún momento los derechos de distribución del juego, mencionando que después de "X" años el producto seguía siendo un "money pit"; quizá refiriéndose a que el presupuesto se había excedido, el juego estaba demasiado avanzado como para desecharlo, pero había costado tanto su producción que era dudoso que su lanzamiento recuperara toda esa inversión.
Heart of Darkness culminó su tortuoso desarrollo con un lanzamiento cósmicamente trágico. La indiferencia con la cual fue recibido bien puede llamársele una masacre, considerando las circunstancias. Primero, era un exquisito monumento a la estética en dos dimensiones, que en ese punto era desdeñada con profunda hostilidad, con Sony en particular tratando de enterrar ese tipo de juegos completamente. No lo digo a la ligera, ni por fanboyismo anti-Sony: es un hecho que Sony quería hacer énfasis con el Playstation en las capacidades de gráficas en tercera dimensión que ninguna consola en ese entonces podía ofrecer. Los consumidores también estaban fascinados con esta nueva dimensión, y comenzaron a considerar al 2D como una propuesta primitiva y limitante. Esta actitud enterró este tipo de juegos cuando todavía no alcanzaban completamente su potencial... pero vaya, todo esto ya lo mencioné en referencia a Astal. Heart of Darkness tardó años arreglándose para ser la más bonita del baile, pero cuando llegó todos se rieron de ella o la ignoraron, pues resultó que su belleza había pasado de moda.
Agreguémosle una raquítica campaña publicitaria por parte de Interplay, quienes probablemente sólo querían dejar de arrastrar el proyecto, y el juego fue generalmente ignorado o considerado demasiado retrógrada como para hacer alguna impresión.
Aunque no es un juego perfecto, y a pesar de los valores de producción que tanto costaron y que acabaron sin impresionar a nadie, me sigue pareciendo una desgracia que la generación lampareada por gráficos en 3D no hubiera reconocido el evidente esfuerzo que se percibe en el juego en sí. Más allá de sus primitivas secuencias de FMV y su rimbombante banda sonora, Heart of Darkness es un juego lleno de personalidad que ofrece un mundo diferente y fascinante. Pese a que el personaje de Andy y las circunstancias que lo llevan a las Tierras Oscuras no son muy imaginativos, el entorno en el que toma lugar la acción y los obstáculos que presenta están llenos de creatividad. En casi todos los escenarios existe algún detalle en el fondo, ya sea una planta moviéndose o una formación de rocas desmoronándose, que contribuye a que el mundo se sienta vivo y peligroso.
Tan sólo en la segunda pantalla se demuestra la originalidad de los peligros que enfrenta Andy: en el extremo más alejado de la pantalla cuelgan los restos del esqueleto de un animal grande, y la sombra se proyecta contra el costado de una montaña. Conforme Andy se acerca, la sombra se levanta y se coloca en posición amenazadora, lista para atacarlo, pero el esqueleto permanece inmóvil. Si te acercas demasiado a ella, ésta te destroza; para destruirla es necesario atacar con el láser al esqueleto, que al desintegrarse se lleva consigo a la sombra. Este encuentro no sólo establece que las sombras y la oscuridad son un enemigo predominante en el juego, sino que te obliga a pensar en maneras alternativas de cómo lidiar con un problema.
Pero he de ser sincero: el juego tiene sus detalles irritantes. Primero, es casi imposible avanzar en base a pura habilidad: es casi imperativo el incurrir en constante ensayo y error para determinar qué es lo que el jugador puede o no puede hacer. Es después de un proceso de eliminación, o una vez que se ha aprendido el ritmo o secuencia exacta con la que se deben realizarse los movimientos, que finalmente sabe qué es lo que debe hacer para proseguir. Por eso no es nada raro que Andy deba morir al menos un centenar de veces desde el principio del juego hasta el final... y parece que los desarrolladores se dieron cuenta de ello y decidieron hacer distintos tipos de muertes detalladamente salvajes para el personaje. De verdad, estamos hablando de muertes del calibre de Dragon's Lair, y en una sociedad tan políticamente correcta que nunca pone en peligro a los niños en el cine, TV o videojuegos, es un detalle por demás delicioso.
Poco después de ver el teaser de Limbo me ganó la nostalgia y afortunadamente encontré una tienda cercana donde vendían Heart of Darkness, nuevo y sellado, por 400 pesos. Considerando que actualmente cualquier juego nuevo de PSOne no baja de 600 pesos, sin contar casos raros como Valkyrie Profile o Silent Hill (que por razones obvias se disparó su precio en los últimos meses), es testamento del poco aprecio y reconocimiento que tiene este juego el que lo tengan a tan bajo precio. No me quejo, vaya, salí ganando, pero el encargado de la tienda no reconoció de nombre el juego y tuve que señalárselo... de entre los seis o siete juegos de PSOne que tenía. Pienso que merece mucho más que eso.
A casi siete años, por lo menos, de la última vez que lo jugué, había muchas cosas que no recordaba. Morí, una y otra vez. Las secuencias de video me hicieron sonreír, porque están hechas con tanto esmero... pero con herramientas tan pobres. Lo más maravilloso de este juego, lo que siempre me pareció más irresistible, no fueron todos sus juegos de luces que caducaron tan rápido, sino el trabajo tan matado que podía verse en la animación, en la laboriosidad de detalles ordinarios e insignificantes. Mucho antes de que existieran las fuentes de luz dinámicas, alguien se esclavizó para que las sombras fluctuaran de acuerdo con la luz, cambiando de tamaño y posición de acuerdo a los movimientos de Andy, y es muy fácil, facilísimo, olvidar que todo esto fue dibujado a mano.
Al ver cómo se estira y aplasta Andy al brincar, tal y como lo haría un personaje de Bob Clampett, me da tristeza pensar que nunca veré el día en el que pueda controlar una caricatura, tal y como soñaba cuando era niño. Eso es lo que más estimo de Heart of Darkness: que en su momento hubiera sido el juego que me tranquilizaría y me diría con seguridad "no te preocupes: va a suceder". Me gusta observar una y otra vez esos detalles únicos que dan más resonancia emocional y personalidad que cualquier orquesta. Aprecio más el detalle de que una de las bestiecillas se rasque el trasero cuando estoy lejos de su alcance, que las millonarias secuencias de video. Incluso cada animación de muerte, dependiente de la manera en qué morí, le da al juego un poderoso, arrebatador sentido de realidad emocional.
Pedro Arizpe, 01/11/06


Posts: 4
Posts: 2
Posts: 4
Posts: 2
Posts: 4
Posts: 4
Deja un comentario