En el 2005 apareció un juego terrible llamado Fahrenheit, mejor conocido en América como Indigo Prophecy. Lo que lo los hace único entre el resto de basura que normalmente aparece cada año es que el juego llegó al mundo con tremendo estandarte que lo anunciaba como “el futuro de los videojuegos”. La emoción por su supuestamente innovadora mecánica era tangible después del primer vistazo ofrecido en la Electronic Entertainment Expo del 2004: conjuraba ideas de un juego que se transformaba continuamente en respuesta a las decisiones del jugador. Parecía ofrecer concretamente el santo grial de los videojuegos: el escape de la linearidad.
Cuando finalmente se lanzó, las reseñas fueron favorables con Fahrenheit, si bien no espectaculares. Revistas como Official Xbox Magazine y Electronic Gaming Monthly no dejaron de mencionar “el innovador modo de juego” y lo veían como un “paso en la dirección correcta” en la evolución de los videojuegos. Cuando leí tales halagos, después de haber completado el juego, no me quedó duda de que la mayoría de los críticos de estas publicaciones jugaron Fahrenheit por alrededor de veinte minutos antes de abandonar el juego, porque ésas son las opiniones de quien no presencia el desastre en el que se torna el juego conforme avanza hasta su estúpido, insultante final.
Porque debo admitirlo, los primeros minutos del juego son espectaculares. Recomiendo a todos a que descarguen el demo, que incluye sólo la primera escena del juego. Es uno de los inicios más emocionantes con los que me haya topado en un videojuego, lo cual hace más amargo el hecho de que terminada esa escena toda la experiencia de Fahrenheit comienza un descenso en picada.
En breve, Fahrenheit comienza con tu personaje, Lucas Kane, siendo atacado por una especie de trance en el baño de un desayunadero. Poseído por fuerzas desconocidas, y en una secuencia fuera del control del jugador, Kane acuchilla repetidamente a un hombre que poco antes había entrado al baño. Es segundos después de consumado el crimen que te dan control del personaje, enfrentándote a un escenario de gran tensión: cuchillo en mano, con un hombre desangrándose en el suelo frente a ti. El juego te ofrece media docena de opciones, de acuerdo a tu posición en el baño: puedes tirar el cuchillo a la basura, esconder el cuerpo dentro de uno de los privados, lavar la sangre del piso o la de tu camisa, revisar la ventana para ver si es posible escapar por ella, etc. Estas decisiones son difíciles de tomar por el constante temor de que en cualquier momento alguien entre al baño, por lo que se debe reaccionar rápido. Por si no quedaba claro que hay que apurarse, la cámara cambia y aparece la imagen del interior del desayunadero, donde un policía está sentado en la barra. El oficial se levanta de su asiento y comienza a caminar hacia el baño, que se encuentra al final del local.
De ahí en adelante la acción se desarrolla en pantalla dividida, y una música de suspenso machaca todavía más los nervios. Recuerdo que al llegar a este punto me faltaban todavía esconder algunas cosas incriminadoras, pero me espanté tanto que sólo me cercioré de que el cadáver estuviera bien escondido en un privado y que mi ropa estaba limpia. Salí del baño a la tranquilidad del restaurante, y fue un momento espeluznante cuando pasé (lentamente, para no levantar sospechas) al lado del policía, quien me miró con desconfianza. Estaba llegando a la puerta del desayunadero cuando el oficial abrió la del baño, y salí corriendo. El policía observó algunas señas de desorden, y casi inmediatamente se dirigió hacia el privado donde había escondido el cuerpo. Al descubrirlo, saca su pistola y grita algo (todo esto lo puedo ver a media pantalla), pero yo ya estoy a un par de cuadras de distancia.
Esta escena es brillante en su diseño, principalmente porque introduce un convincente elemento de riesgo poco visto en los videojuegos. El jugador moderno está condicionado a muchas de las “reglas” que aplican para todos los videojuegos, y una de ellas es que no hay problema si te equivocas: para eso están las vidas extras. Fahrenheit no hace alusión obvia a este paradigma, y presenta la idea de que no hay decisiones correctas, pero todas afectan, otorgándole al jugador una inesperada responsabilidad que se traduce en esta escena especifica en sentimiento de angustia y urgencia. Lo que me sigue asombrando después de todo este tiempo, y a pesar de lo mucho que lo detesto, es que hasta le fecha me queda la duda de si pude haber hecho algo para que el oficial no descubriera el cuerpo (colocarlo en un privado distinto, por ejemplo), o si estaba escrito desde el principio que lo iba a encontrar. Jugarlo de nuevo para cerciorarme, desde luego, es impensable.
Si tengo la fuerte sospecha de que las críticas fueron favorables sólo por esta escena, es porque rápidamente Fahrenheit revela el verdadero modo de juego que impera por el resto de su duración... y no es nada que merezca halagarse. Tras encontrar el cadáver, el policía recuerda el rostro de tu personaje y Kane se convierte en un fugitivo de la justicia. Pronto llega un momento en el que lo localizan, y a media calle se ve rodeado de patrullas y helicópteros. Lo que sigue es una secuencia de acción que sería de lo más emocionante... si uno pudiera apreciar lo que está pasando.
Milagrosamente, el personaje se ve dotado de una fuerza y agilidad dignas del Hombre Araña: le es posible evadir a todo un escuadrón policiaco saltando varios metros en el aire, lanzando karatazos y esquivando balas. Se convierte en una especie de Neo mezclado con Goku. El clímax de esta secuencia llega cuando el helicóptero se acerca demasiado y Kane salta, se agarra de la parte inferior de la nave y se columpia sobre las cabezas de los policías para ponerse a salvo. Así como si nada, puedes brincar y apalancarte de un helicóptero en pleno vuelo.
“Puedes”, es algo relativo, sin embargo.
Si bien en papel la idea de que tu personaje se torne poderoso de la nada y pueda defenderse de todo un escuadrón de policía es bastante atractiva, la ejecución de esta secuencia, como la del resto de las secuencias de acción de Fahrenheit, resulta increíblemente patética. En estas partes el juego te presenta dos círculos en pantalla, oscureciendo la acción detrás, que representan las dos palancas análogas del control. Cada círculo esta partido en cuatro partes de distintos colores, y cuando se encienden éstas el jugador debe mover las palancas en la dirección que los colores marcan. Si el jugador logra seguir las indicaciones sin retrasarse ni equivocarse, la secuencia de acción en el fondo se desarrolla sin problemas: Kane logra dar sus patadas y sus piruetas con facilidad. Si el jugador se equivoca o se retrasa, Kane sufre reveses, y tras un par de oportunidades fracasa en su objetivo.
Admiradores del juego defienden esta mecánica argumentando que se requieren agudos reflejos, tal como sucedería en una pelea de verdad, y que el hecho de que estos dos círculos oscurezcan la visibilidad de la acción contribuye a la sensación primal de lucha desesperada, al no tener clara idea de lo que está pasando. Yo pienso que en realidad se trata de pésimo diseño de juego, ideado por gente que no tiene idea de lo que un videojuego debe ser.
Es en verdad vergonzoso: las secuencias de acción se rigen por el resultado de un juego de “Simon”. Vaya, ni siquiera hicieron el intento de esconder la forma y colores del juguete original. Al emplear esta mecánica, los creadores de Fahrenheit retrocedieron en el tiempo a una época en la que los videojuegos necesitaban apoyarse en metáforas y representaciones. La época que dio a luz a los RPGs, la época de FMV y Dragon’s Lair, cuando las capacidades del hardware no podían presentar literalmente las ambiciones de sus diseñadores y se tenía que recurrir a “bueno, imagina que esto es como si tomaras tu espada y le cortas el cuello al dragón”. Sólo que el jugador tiene que usar todo su esfuerzo, toda su suspensión de incredulidad para convencerse de que está derrotando un dragón, porque lo que él ve y controla es una serie de códigos y traducciones hasta que al final el producto en pantalla le informa que de alguna manera él derrotó a una bestia usando su espada. Los videojuegos, como el cine, se basan en ilusiones: después de todo, en el cine estamos viendo un pedazo de tela con luz proyectada sobre ella. Ambos medios deben eliminar todos los obstáculos que impidan al jugador/espectador adentrarse sin cuestionamientos en la experiencia que ambos presentan. Un elemento fuera de lugar o mal escogido, y nos salimos del trance que nos habían provocado hasta el momento, porque el escandaloso jazz no congenia con el mundo de fantasía, o porque la exagerada actuación de un actor te hace recordar precisamente eso: que es un actor, que nada de lo que estás viendo es real. Pero en ambos casos se ha aceptado de una manera fría que sólo jugamos videojuegos y lo que vemos son películas, cuando en realidad deberíamos sentir un arrebatamiento, y por unos minutos sentir y creer ciegamente que somos alguien más o que hacemos lo que no nos es posible en la vida cotidiana.
En fechas recientes los videojuegos han hecho derribado importantes obstáculos, obstáculos que impedían que más gente pudiera disfrutarlos y que sólo a fuerza de costumbre y conformismo los jugadores aceptaban sin cuestionar. El Nintendo DS y el Wii han roto con la principal barrera entre la gente común y los videojuegos: el control. De pronto no es necesario aprender todo un nuevo lenguaje para poder controlar lo que sucede en pantalla: ahora simples movimientos de la mano o los brazos tienen resultados concretos en pantalla. Todas esas chicas y mamás que emocionadas blanden el control del Wii en tantos videos de Youtube se encuentran en una situación donde les es más fácil olvidar que están sujetando un control de plástico frente un televisor: ahora pueden empaparse más fácilmente en la ilusión de que en realidad están jugando boliche o beisbol.
Pero ante todo, es en el diseño en el que debe recaer la responsabilidad de hacer al jugador sentirse parte del juego. Por eso Fahrenheit es tan frustrante, porque puso de vuelta una enorme barrera entre el jugador y la supuesta acción que ofrece. Implementar esta mecáncica del Simón no es muy distinta a poner al jugador a hacer sumas: si no le salen, a Lucas Kane lo golpean, pero si le salen bien, éste triunfa. Hasta puedo ver como apologistas puedan ver a este tipo de juego como uno que representa “una lucha más cerebral”. De todos modos, el hecho no cambia: el jugador realmente no siente que está peleando, sino que está alimentando datos a la máquina para obtener un resultado positivo. Fahrenheit no hace intento alguno por mantener la ilusión.
Y si sólo nos alimentáramos de este tipo de juegos, quizá en realidad sería cierto que no es posible que un videojuego pueda convencernos de que no estamos sosteniendo un pedazo de plástico, y que debemos conformarnos con imaginar que seguir jueguitos de reflejo y memoria son lo mismo que entablar una batalla épica. Y si esta mentalidad persistiera en la industria de los videojuegos nunca podríamos quitarnos el estigma de perdedores que malgastan su tiempo frente al televisor, porque activamente así cerramos las puertas y prevenimos que nuestro incompleto y complicado hobby toque a más personas y alcance su verdadero potencial.
Por eso The Incredible Hulk: Ultimate Destruction es uno de los mejores juegos del 2005.
Pese a aparentar ser uno más del montón de juegos sandbox que aparecieron tras el éxito de GTA 3, pese a ser un juego basado en una licencia de comics, pese a sólo tener básicamente dos paisajes en todo el juego... te permite ser Hulk. Sus creadores milagrosamente crearon una manera tan intuitiva de controlar al personaje y permitirlo hacer acciones complejas de manera sencilla sin que se sienta chapucero. Las docenas de combinaciones de botones no se sienten como dictados de Mortal Kombat, sino orgánicas y rítimicas. Pronto te encuentras bateando soldados y surfeando sobre un autobus aplastado ejecutando las sencillas combinaciones de manera inconsciente. Dejas de pensar "voy a apretar a y b, y luego b otra vez" y en su lugar piensas, "voy a tomar ese misil que se me viene encima y regresárselo a ese tanque". La belleza de Ultimate Destruction es que sus controles están tan bien pensados, tan bien diseñados, que ni te preocupas de ellos y te ocupas sólo de divertirte ideando maneras creativas de aprovechar los poderes que te ofrecen.
Así, con sutileza, en silencio, rompe la barrera que Fahrenheit ignorantemente solidifica en sus "escenas de acción". Es tan natural controlar a Hulk, que el jugador se hace uno con su personaje. No hay torpes interfases que lo saquen de este maravilloso trance. Se siente poderoso, que puede brincar sobre ríos y montañas, y si ve un helicóptero acercándose rápidamente hacia él, siente, no, sabe que podrá tomarlo con sus propias manos y hacerlo caer hasta el suelo. Nada de circulitos ni luces de colores: sus propias manos.
Pedro Arizpe, 29/12/06


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