Here

artículos recientes:

25-Oct-08 23:44:
Contra el trabajo en equipo (forzoso)

09-Dec-07 02:33:
Historical perspective on videogame appreciation

16-Nov-07 01:43:
Halo 3

20-Oct-07 07:46:
Street Fighter IV

30-Sep-07 01:18:
Retrovirus

últimas entradas:

16-Aug-10 19:26:
Retrato del artista en su periodo gris

14-Aug-10 12:17:
Mucho café

29-Mar-09 09:23:
The Wrestler

23-Feb-09 16:16:
Se me acabaron los comics

01-Feb-09 21:14:
Nuevo comic y más




 En el 2005 apareció un juego terrible llamado Fahrenheit, mejor conocido en América como Indigo Prophecy. Lo que lo los hace único entre el resto de basura que normalmente aparece cada año es que el juego llegó al mundo con tremendo estandarte que lo anunciaba como “el futuro de los videojuegos”. La emoción por su supuestamente innovadora mecánica era tangible después del primer vistazo ofrecido en la Electronic Entertainment Expo del 2004: conjuraba ideas de un juego que se transformaba continuamente en respuesta a las decisiones del jugador. Parecía ofrecer concretamente el santo grial de los videojuegos: el escape de la linearidad.

Cuando finalmente se lanzó, las reseñas fueron favorables con Fahrenheit, si bien no espectaculares. Revistas como Official Xbox Magazine y Electronic Gaming Monthly no dejaron de mencionar “el innovador modo de juego” y lo veían como un “paso en la dirección correcta” en la evolución de los videojuegos. Cuando leí tales halagos, después de haber completado el juego, no me quedó duda de que la mayoría de los críticos de estas publicaciones jugaron Fahrenheit por alrededor de veinte minutos antes de abandonar el juego, porque ésas son las opiniones de quien no presencia el desastre en el que se torna el juego conforme avanza hasta su estúpido, insultante final.

Porque debo admitirlo, los primeros minutos del juego son espectaculares. Recomiendo a todos a que descarguen el demo, que incluye sólo la primera escena del juego. Es uno de los inicios más emocionantes con los que me haya topado en un videojuego, lo cual hace más amargo el hecho de que terminada esa escena toda la experiencia de Fahrenheit comienza un descenso en picada.

En breve, Fahrenheit comienza con tu personaje, Lucas Kane, siendo atacado por una especie de trance en el baño de un desayunadero. Poseído por fuerzas desconocidas, y en una secuencia fuera del control del jugador, Kane acuchilla repetidamente a un hombre que poco antes había entrado al baño. Es segundos después de consumado el crimen que te dan control del personaje, enfrentándote a un escenario de gran tensión: cuchillo en mano, con un hombre desangrándose en el suelo frente a ti. El juego te ofrece media docena de opciones, de acuerdo a tu posición en el baño: puedes tirar el cuchillo a la basura, esconder el cuerpo dentro de uno de los privados, lavar la sangre del piso o la de tu camisa, revisar la ventana para ver si es posible escapar por ella, etc. Estas decisiones son difíciles de tomar por el constante temor de que en cualquier momento alguien entre al baño, por lo que se debe reaccionar rápido. Por si no quedaba claro que hay que apurarse, la cámara cambia y aparece la imagen del interior del desayunadero, donde un policía está sentado en la barra. El oficial se levanta de su asiento y comienza a caminar hacia el baño, que se encuentra al final del local.

De ahí en adelante la acción se desarrolla en pantalla dividida, y una música de suspenso machaca todavía más los nervios. Recuerdo que al llegar a este punto me faltaban todavía esconder algunas cosas incriminadoras, pero me espanté tanto que sólo me cercioré de que el cadáver estuviera bien escondido en un privado y que mi ropa estaba limpia. Salí del baño a la tranquilidad del restaurante, y fue un momento espeluznante cuando pasé (lentamente, para no levantar sospechas) al lado del policía, quien me miró con desconfianza. Estaba llegando a la puerta del desayunadero cuando el oficial abrió la del baño, y salí corriendo. El policía observó algunas señas de desorden, y casi inmediatamente se dirigió hacia el privado donde había escondido el cuerpo. Al descubrirlo, saca su pistola y grita algo (todo esto lo puedo ver a media pantalla), pero yo ya estoy a un par de cuadras de distancia.

Esta escena es brillante en su diseño, principalmente porque introduce un convincente elemento de riesgo poco visto en los videojuegos. El jugador moderno está condicionado a muchas de las “reglas” que aplican para todos los videojuegos, y una de ellas es que no hay problema si te equivocas: para eso están las vidas extras. Fahrenheit no hace alusión obvia a este paradigma, y presenta la idea de que no hay decisiones correctas, pero todas afectan, otorgándole al jugador una inesperada responsabilidad que se traduce en esta escena especifica en sentimiento de angustia y urgencia. Lo que me sigue asombrando después de todo este tiempo, y a pesar de lo mucho que lo detesto, es que hasta le fecha me queda la duda de si pude haber hecho algo para que el oficial no descubriera el cuerpo (colocarlo en un privado distinto, por ejemplo), o si estaba escrito desde el principio que lo iba a encontrar. Jugarlo de nuevo para cerciorarme, desde luego, es impensable.

Si tengo la fuerte sospecha de que las críticas fueron favorables sólo por esta escena, es porque rápidamente Fahrenheit revela el verdadero modo de juego que impera por el resto de su duración... y no es nada que merezca halagarse. Tras encontrar el cadáver, el policía recuerda el rostro de tu personaje y Kane se convierte en un fugitivo de la justicia. Pronto llega un momento en el que lo localizan, y a media calle se ve rodeado de patrullas y helicópteros. Lo que sigue es una secuencia de acción que sería de lo más emocionante... si uno pudiera apreciar lo que está pasando.

Milagrosamente, el personaje se ve dotado de una fuerza y agilidad dignas del Hombre Araña: le es posible evadir a todo un escuadrón policiaco saltando varios metros en el aire, lanzando karatazos y esquivando balas. Se convierte en una especie de Neo mezclado con Goku. El clímax de esta secuencia llega cuando el helicóptero se acerca demasiado y Kane salta, se agarra de la parte inferior de la nave y se columpia sobre las cabezas de los policías para ponerse a salvo. Así como si nada, puedes brincar y apalancarte de un helicóptero en pleno vuelo.

“Puedes”, es algo relativo, sin embargo.

Si bien en papel la idea de que tu personaje se torne poderoso de la nada y pueda defenderse de todo un escuadrón de policía es bastante atractiva, la ejecución de esta secuencia, como la del resto de las secuencias de acción de Fahrenheit, resulta increíblemente patética. En estas partes el juego te presenta dos círculos en pantalla, oscureciendo la acción detrás, que representan las dos palancas análogas del control. Cada círculo esta partido en cuatro partes de distintos colores, y cuando se encienden éstas el jugador debe mover las palancas en la dirección que los colores marcan. Si el jugador logra seguir las indicaciones sin retrasarse ni equivocarse, la secuencia de acción en el fondo se desarrolla sin problemas: Kane logra dar sus patadas y sus piruetas con facilidad. Si el jugador se equivoca o se retrasa, Kane sufre reveses, y tras un par de oportunidades fracasa en su objetivo.

Admiradores del juego defienden esta mecánica argumentando que se requieren agudos reflejos, tal como sucedería en una pelea de verdad, y que el hecho de que estos dos círculos oscurezcan la visibilidad de la acción contribuye a la sensación primal de lucha desesperada, al no tener clara idea de lo que está pasando. Yo pienso que en realidad se trata de pésimo diseño de juego, ideado por gente que no tiene idea de lo que un videojuego debe ser.

 Es en verdad vergonzoso: las secuencias de acción se rigen por el resultado de un juego de “Simon”. Vaya, ni siquiera hicieron el intento de esconder la forma y colores del juguete original. Al emplear esta mecánica, los creadores de Fahrenheit retrocedieron en el tiempo a una época en la que los videojuegos necesitaban apoyarse en metáforas y representaciones. La época que dio a luz a los RPGs, la época de FMV y Dragon’s Lair, cuando las capacidades del hardware no podían presentar literalmente las ambiciones de sus diseñadores y se tenía que recurrir a “bueno, imagina que esto es como si tomaras tu espada y le cortas el cuello al dragón”. Sólo que el jugador tiene que usar todo su esfuerzo, toda su suspensión de incredulidad para convencerse de que está derrotando un dragón, porque lo que él ve y controla es una serie de códigos y traducciones hasta que al final el producto en pantalla le informa que de alguna manera él derrotó a una bestia usando su espada.

Los videojuegos, como el cine, se basan en ilusiones: después de todo, en el cine estamos viendo un pedazo de tela con luz proyectada sobre ella. Ambos medios deben eliminar todos los obstáculos que impidan al jugador/espectador adentrarse sin cuestionamientos en la experiencia que ambos presentan. Un elemento fuera de lugar o mal escogido, y nos salimos del trance que nos habían provocado hasta el momento, porque el escandaloso jazz no congenia con el mundo de fantasía, o porque la exagerada actuación de un actor te hace recordar precisamente eso: que es un actor, que nada de lo que estás viendo es real. Pero en ambos casos se ha aceptado de una manera fría que sólo jugamos videojuegos y lo que vemos son películas, cuando en realidad deberíamos sentir un arrebatamiento, y por unos minutos sentir y creer ciegamente que somos alguien más o que hacemos lo que no nos es posible en la vida cotidiana.

En fechas recientes los videojuegos han hecho derribado importantes obstáculos, obstáculos que impedían que más gente pudiera disfrutarlos y que sólo a fuerza de costumbre y conformismo los jugadores aceptaban sin cuestionar. El Nintendo DS y el Wii han roto con la principal barrera entre la gente común y los videojuegos: el control. De pronto no es necesario aprender todo un nuevo lenguaje para poder controlar lo que sucede en pantalla: ahora simples movimientos de la mano o los brazos tienen resultados concretos en pantalla. Todas esas chicas y mamás que emocionadas blanden el control del Wii en tantos videos de Youtube se encuentran en una situación donde les es más fácil olvidar que están sujetando un control de plástico frente un televisor: ahora pueden empaparse más fácilmente en la ilusión de que en realidad están jugando boliche o beisbol.

Pero ante todo, es en el diseño en el que debe recaer la responsabilidad de hacer al jugador sentirse parte del juego. Por eso Fahrenheit es tan frustrante, porque puso de vuelta una enorme barrera entre el jugador y la supuesta acción que ofrece. Implementar esta mecáncica del Simón no es muy distinta a poner al jugador a hacer sumas: si no le salen, a Lucas Kane lo golpean, pero si le salen bien, éste triunfa. Hasta puedo ver como apologistas puedan ver a este tipo de juego como uno que representa “una lucha más cerebral”. De todos modos, el hecho no cambia: el jugador realmente no siente que está peleando, sino que está alimentando datos a la máquina para obtener un resultado positivo. Fahrenheit no hace intento alguno por mantener la ilusión.

Y si sólo nos alimentáramos de este tipo de juegos, quizá en realidad sería cierto que no es posible que un videojuego pueda convencernos de que no estamos sosteniendo un pedazo de plástico, y que debemos conformarnos con imaginar que seguir jueguitos de reflejo y memoria son lo mismo que entablar una batalla épica. Y si esta mentalidad persistiera en la industria de los videojuegos nunca podríamos quitarnos el estigma de perdedores que malgastan su tiempo frente al televisor, porque activamente así cerramos las puertas y prevenimos que nuestro incompleto y complicado hobby toque a más personas y alcance su verdadero potencial.

Por eso The Incredible Hulk: Ultimate Destruction es uno de los mejores juegos del 2005.



Pese a aparentar ser uno más del montón de juegos sandbox que aparecieron tras el éxito de GTA 3, pese a ser un juego basado en una licencia de comics, pese a sólo tener básicamente dos paisajes en todo el juego... te permite ser Hulk. Sus creadores milagrosamente crearon una manera tan intuitiva de controlar al personaje y permitirlo hacer acciones complejas de manera sencilla sin que se sienta chapucero. Las docenas de combinaciones de botones no se sienten como dictados de Mortal Kombat, sino orgánicas y rítimicas. Pronto te encuentras bateando soldados y surfeando sobre un autobus aplastado ejecutando las sencillas combinaciones de manera inconsciente. Dejas de pensar "voy a apretar a y b, y luego b otra vez" y en su lugar piensas, "voy a tomar ese misil que se me viene encima y regresárselo a ese tanque". La belleza de Ultimate Destruction es que sus controles están tan bien pensados, tan bien diseñados, que ni te preocupas de ellos y te ocupas sólo de divertirte ideando maneras creativas de aprovechar los poderes que te ofrecen.

Así, con sutileza, en silencio, rompe la barrera que Fahrenheit ignorantemente solidifica en sus "escenas de acción". Es tan natural controlar a Hulk, que el jugador se hace uno con su personaje. No hay torpes interfases que lo saquen de este maravilloso trance. Se siente poderoso, que puede brincar sobre ríos y montañas, y si ve un helicóptero acercándose rápidamente hacia él, siente, no, sabe que podrá tomarlo con sus propias manos y hacerlo caer hasta el suelo. Nada de circulitos ni luces de colores: sus propias manos.

Eso, señores, es un videojuego. 

 



Pedro Arizpe, 29/12/06



Fer Virtual Zone
Posts: 2
Comment
Reply #1 on : Mon February 05, 2007, 23:34:13
HI BROTHER!!!

Primero lo primero:Un abrazo para ti y para Sara,espero verlos pronto en su nueva casa y que nos visiten en la nuestra.

...Y despues lo segundo:Hay muchos juegos de la pasada generacion de consolas que nunca jugué,entre ellos los juegos que mencionas,pero veo cual es el punto.Hace tiempo cuando era un "capoeira maestre",me imaginaba un juego de peleas donde en vez de marcar botones para las patadas y giros,se siguiera una secuencia como la que mencionas en Fahrenheit.Para una pelea virtual de capoeira se me hacia ideal,pero ahora ya no estoy tan seguro.
Tener un modo o sistema libre de movimiento como en Hulk seria lo ideal en casi todo videojuego,aunque creo que si todos tuvieran tal libertad tambien pagarian el mismo precio;niveles o "mundos" relativamente cortos o parecidos,pero con gran cantidad de objetos para poder aprovecharlos como se debe.
Luego estan los juegos como Grand Theft Auto que presumen de mucha libertad de acciones,pero para mi es mas de lo mismo solo que en grandote...

Creo que en el caso de Hulk,se siente natural porque es la unica manera en que deberia de controlarse al personaje,seria ridiculo que por ejemplo en el juego no pudieras levantar coches con las manos o saltar edificos de un solo impulso.

Ya cuando tengamos un Wii y con su control se pueda,no se,prender la estufa,seremos mas felices :)

SALUDOS Y KEEP ROCKING!!!
Kurenai
Posts: 2
Comment
Reply #2 on : Fri February 09, 2007, 09:23:57
¡Hey que onda aniki!!!

De hecho con el Wii ya medio se puede:

http://www.youtube.com/watch?v=beZC2gpFN7I&eurl=

Pero con respecto a Hulk/GTA y derivados, estos comunmente se discuten en términos de limitantes o libertades, cuando en realidad todos están supeditados a una regla cardinal: el enfoque. La oferta de Rockstar siempre ha sido: y ahora puedes hacer esto y esto y esto etc, cuando en realidad entre más ofrecen llaman más la atención a sus carencias. No se dan cuenta de que lo importante es la ilusión, y lo importante del ilusionismo es el desviar la atención de las fallas y poner al frente lo más atractivo. Hulk, Gun y Mercenaries así lo hacen: hay muchas cosas que no puedes hacer en esos juegos, pero realmente es tan divertido lo que sí puedes hacer, que nunca deseas estar haciendo algo más.

Y bueno, yo siempre he tenido problemas con controles que no se sienten naturales u orgánicos, desde Mortal Kombat. Podía entender cómo un movimiento fluido de la cruz podía sacar un hadoken en SF2, pero no por qué atrás, atrás, arriba, adelante y abajo le saca proyectiles a Sonya Blade (parafraseo, no recuerdo cómo se hace nada en MK). Entre menos natural sea el control, más distancia existe entre el jugador y lo que sucede en pantalla, y eso es algo que se debe evitar a toda costa, creo yo.

¡Saludos a Marylu y a todos en tu casa!
PABLO DIAZ ALMAGRO
Posts: 2
Comment
Reply #3 on : Mon July 16, 2007, 01:02:11
CREO QUE ESTAS MAL ENFOCADO VIEJO, EN SI HACES UN PARALELO ENTRE CINE Y VIDEOJUEGOS VERAS ...ANTES EL MONSTRUO MAS FEO ERA EL QUE GANABA, MIENTRAS MAS ACIION MEJOR..PERO POR LO GENERAL LOS ARGUMENTOS ERAN PESIMOS. AHORA CUALQUIER PUEDE HACER EFECTOS ESPECIALES ESPECTACULARES, PERO POCOS TRAEN UNA TRAMA DECENTE...ESTO ES LO MISMO QUE PASA CON LOS VIDEOJUEGOS...SOY UN VIDEOJUGADOR VETERANO, JUEGO DESDE LOS 4 AÑOS, Y TE PUEDO DECIR QUE UNA SECUENCIA DE ACCION ES NADA COMPARADA CON UNA TRAMA Q TE PARE LOS PELOS.
ADEMAS, EL JUEGO NO ES DE ACCION Y NO SE PUEDE COMPARAR CON EL DE HULK..POR DIOS...
ES MAS UN AVENTURA/RPG Y LA JUGABILIDAD ES LA PRECISA PARA ESE TIPO DE JUEGOS..PENSEMOS EN FINAL FANTASY...POR EJEMPLO....
EL PROBLEMA ES QUE A LA GENTE NO LE GUSTA UN JUEGO
EN EL QUE NO MATES MILES DE COSAS, DESTRUYAS, O COMPITAS, POR ENDO EL GENERO DE FGAHRENHEIT ES BASTANTE MIRADO A MENOS....O ES QUE CUANDO ERAS PEQUEÑO NUNCA SOÑASTE CON UN JUEGO Q PARECIERA UNA PELICULA????

YO Y MUCHOS AMIGOS JUGAMOS FAH. Y NO CONOZCO A NADIE Q HAYA DICHO Q ES "PATETICO"
PATETICO CREO Q ES EL LIMITARSE A APRECIAR LOS VIDEOJUEGOS SOLO POR EL LADO DE COMO SE HACEN LAS COSAS EN LA INDUSTRIA, LA INNOVACION ES LA CLAVE DE TODO CAMBIO IMPORTANTE, Y HAY Q RECORDAR Q EL MERCADO TIENE QUE SATISFACER A TODOS LO Q PUEDA, INCLUSO AMANTES DE LOS JUEGOS "ABURRIDOS" COMO YO.
BASTA YA CON EL ABUSO DE LOS JUEGUITOS DE MATAR Y HACER GOLES....
Kurenai
Posts: 2
Comment
Reply #4 on : Mon July 16, 2007, 04:26:01
El problema aquí es que Fahrenheit al final se revela como un juego de acción que no tiene las herramientas para serlo. Sí empieza lento, y como mencioné, la primera secuencia en el restaurante es magnífica; pero luego comienzan con los aliens y los aztecas y peleas estilo Matrix contra ángeles de piedra y aliens hechos de energía... pero en estas secuencias de acción realmente no se siente que uno esté peleando. Y aunque los creadores del juego crean que están contando una buena historia... si la analizas es un desastre sin pies ni cabeza, cabos sin atar por todos lados, y al final parece que ya no se les ocurrió nada y arbitrariamente pusieron un fin. La escena en la que la policía y el principal se acuestan en un vagón de metro un par de horas después de conocerse es simbólica de lo absurdo de la trama.

Hay juegos cuya historia es su punto fuerte, como Silent Hill 2 o Metal Gear Solid 3, pero Fahrenheit definitvamente no es el caso. Sí está apartado de la corriente normal que se sigue en la industria, pero el error de muchos ha sido interpretarlo como algo indudablemente positivo. Hay que ser más críticos que eso: un juego puede ser diferente Y de todas maneras apestar.

Innovación la veo en títulos como Echochrome y Dead Rising, no en proyectos vanidosos como Fahrenheit y Dreamfall, de directores de cine frustrados tan obsesionados con hacer una películita mediocre que se les olvida aplicar correctamente la interacción y retroalimentación del jugador.

Que bueno que te gustó Fahrenheit, al final sales tú ganando. Yo puedo ver perfectamente las intenciones loables del juego, pero a final de cuentas no tuvieron nada con que respaldarlas. Hulk no es tan ambicioso en su historia, pero al menos es sincero y te deja hacer las cosas que te promete. Fahrenheit promete mucho y permite muy poco.

Deja un comentario

  • Los campos obligatorios están marcados con un *.

If you have trouble reading the code, click on the code itself to generate a new random code.
Código de seguridad: