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por Pedro Arizpe el 16-Nov-07 01:43. Comentarios 3

Hubo una época, entre el primer y segundo juego, en la que me encontré fascinado con la historia de Halo. El primer juego contaba una historia sencilla, directa, pero con un giro tremendo: dos especies enfrascadas en una guerra espacial se encuentran varadas en un mundo extraño. Una de ellas con más información sobre el mundo anillo pero ambas ignorantes de su verdadero secreto. Al final del juego, la tarea de Master Chief no era ganar la guerra contra los Covenant, sino contener una destrucción universal, ya fuera por parte del parásito que había escapado de su prisión o de la “solución final” que la eliminaría, junto a todo ser vivo en la galaxia.

La segunda mitad de Halo lleva la guerra del hombre contra los Covenant a un segundo plano, ocupada con la urgencia inmediata de la superviviencia contra un nuevo enemigo. The Flood, enemigos tan criticados por carecer de la inteligencia artificial de los Elites en el juego, funcionaban maravillosamente en este contexto: la guerra se revela sin razón o importancia en vista de esta avasalladora fuerza natural, una plaga que lo consume todo indiscriminadamente.



por Pedro Arizpe el 05-Nov-07 01:29. Comentarios 1
Yo, muy personalmente, tiendo a apagar mi cerebro cuando alguien empieza a contar un sueño. Pasa que encuentro futil el hacer un recuento elaborado de cosas que nunca sucedieron y que no llevan a nada, a menos de que tengan un impacto en el mundo real... lo cual casi nunca pasa. Por eso cuando rematan con “...por eso decidí salirme de Medicina e irme con el circo Atayde”, júralo que me hubiera gustado poner atención. Pero bueno, ése es mi reflejo inicial, y entiendo si a alguien le da flojera leer o escuchar sobre los sueños.

La cosa es, escribo esto porque he estado teniendo sueños bastante buenos últimamente.

Tan buenos, que no me explico de dónde saca mi cerebro la materia prima para tanta maravilla. Cuando digo buenos, me refiero a esos que me hacen aullar al despertar, por querer saber qué pasaba a continuación. Sueños estructurados, coherentes, emocionantes, con arcos narrativos, clímax (de la historia, me refiero) y toda la cosa. Tan buenos, que he estado empezando a comparar mis fuentes normales de entretenimiento con mis sueños, y el cine y la TV acaban perdiendo.


por Pedro Arizpe el 22-Oct-07 01:37. Comentarios 7

Este texto toca de manera libre temas que probablemente resulten desagradables para ciertas personas, como la menstruación y las heces fecales. Así que sobre aviso no hay engaño.

Desde hace como un par de meses en el cable comenzaron a pasar un comercial de toallas sanitarias que, como siempre ha sucedido con ese tipo de comerciales, muy apenas alcanzaba a registrar mentalmente. Porque, pues, no me interesa, ¿no? En fin, un día finalmente salí de mi estupor y le puse atención al comercial. Una chica abre la puerta de su departamento y en la entrada está otra chica, vestida completamente de rojo, maquillada, muy sonriente. La otra hace un gesto de hastío y le dice “ay ya sabía...”, y ella le responde burlona, metiéndose al depa: “¡¡ya pasaron veintiocho díaaaaas!!”

La dueña del departamento blande una toalla sanitaria, como si mostrara su arma secreta. La intrusa se alarma y dice “¡no, no, no, no quiero accidentes!”.



por Pedro Arizpe el 20-Oct-07 07:46. Comentarios 7

El mayor problema de Capcom nunca fue, a mi parecer, cómo igualar el éxito de Street Fighter II, sino haber dejado que el aura del juego se saliera de control hasta convertirlo en un objeto mítico, inalcanzable. Idealmente, Street Fighter ahorita andaría tranquilamente en su versión XII, tal como las franquicias de Megaman, King of Fighters o Final Fantasy: una serie de juegos que comparten los mismos fundamentos pero cada uno con sus experimentos, fallas y fortalezas individuales. Fue un salto gigantesco entre el primer y segundo juego, sin embargo, y se requeriría un salto incluso mayor para ponerle el sagrado III al siguiente Street Fighter.



por Pedro Arizpe el 06-Oct-07 01:40. Comentarios 15

Backyardigans resulta una anomalía entre los cientos de programas infantiles, nacionales e importados, porque evita la mayoría de las trampas que convierten a los shows para niños en desesperantes infiernos condescendientes. Tan sólo por sus valores de producción se percibe la noción de que, pese a que es bien sabido que los niños aceptan todo lo que sea remotamente animado y colorido, eso no significa que se les puede ofrecer cualquier basura hecha con las patas. Pero más allá, en sus contenidos y sus modos, Backyardigans es una creatura que se separa de sus similares al ignorar los preceptos de lo que debe ser un programa para niños: Backyardigan es, criminalmente, todo lo que un niño desearía ver, en lugar de todo lo que un padre de familia desearía que sus hijos vieran.

Backyardigans es una versión revisada y simplificada de la idea detrás de Muppet Babies, y en cierta medida, Rugrats: un grupo de niños que en sus juegos se inventan aventuras y que con su imaginación transforman su espacio e identidad para convertirse en lo que ellos desean: astronautas, exploradores, super héroes, etc.

por Pedro Arizpe el 30-Sep-07 01:18. Comentarios 7

Me puse a pensar, después de lo que escribí sobre las ideas, sobre la creación de cosas nuevas y diferentes, y la línea de pensamiento comenzó a irse por otros caminos.  Pensé que, aunque me dolería que alguien me robara una idea, porque ya sea que por ingenuo o por idiota no la hubiera protegido, no sería el fin del mundo: usualmente la creatividad no aparece una vez en la vida de una persona para no regresar jamás. Recuerdo a Ralph Baer y la exorbitante cantidad de inventos que tiene, y me digo que quien sólo puede ufanarse de una sola buena idea en la vida no merece haberse beneficiado de ella en un principio. Una mente creativa no se seca al producir su primer fruto. Las leyes de protección de derechos de autor, aunque no lo parezca, se basan en este principio.

Los derechos de autor están diseñados para promover la creación constante de ideas e inventos.



por Pedro Arizpe el 20-Sep-07 07:47. Comentarios 3
Probablemente no me lo crean, pero alrededor de un año antes de que se revelara el control del Wii, se me había ocurrido una idea similar. En el artículo “3 puntos para sacar a los videojuegos de su nicho” (título informal), que nunca escribí por masticarlo mentalmente demasiado, exploraba la barrera que representaba el control tradicional, que requería una atemorizante curva de aprendizaje para los no-jugadores. Pese a ser una herramienta casi intuitiva para quienes nos acostumbramos desde la infancia a su uso, el control estándar que se podía encontrar en la generación anterior implicaba el aprendizaje de un lenguaje único, el de traducir acciones a combinaciones de botones correctas y ver finalmente el resultado en pantalla. La complejidad a la que se había llegado en el diseño del control era suficiente para acabar con la paciencia de cualquier adulto que al ver morir su personaje en pantalla una y otra vez le recordaba su fracaso para entender lo que debía hacer con el pedazo de plástico en sus manos.

El wiimote no apareció de la nada sin precedentes, sino que, como mi idea, se basó en tecnología ya existente.



por Pedro Arizpe el 12-Sep-07 02:07. Comentarios 9
Here comes the mooneeeeeey...
Here it comes.

En días recientes, después de ayudarme con mis cuentas y balances, Sara me hizo ver que después de vivir en un relativo pero largo ascetismo por destinar de manera constante una porción considerable de mi sueldo a pagar salas, computadoras, gastos de la escuela y una nueva TV, el mes próximo me acerco a algo cercano a una situación libre de deudas. "Deudas" es a lo que llamo cómodas mensualidades, no el asfixiante reclamo siempre creciente de haber usado dinero que no tengo: no soy tan estúpido. Una  larga pero necesaria lista de pendientes llega a su fin, lo que significa que pronto podré gastar dinero en las proximidades del capricho y el hedonismo, si así lo quisiera.

Desde luego, este descubrimiento lo tomé mal.

por Pedro Arizpe el 23-Aug-07 15:50. Comentarios 2
Mencioné que entre las razones de mi colpaso de percepción circadiana se encontraba la desaparición de cualquier rutina que girara alrededor de la TV. Que ya no siga tanto la TV, después de años de mantenerme pegado a ella, tiene mucho que ver con el hecho de que muchos de los programas que solía ver han desaparecido de la programación o transferidos a horarios inaccesibles... más las bondades de conseguir todas mis series en archivos de video directo de internet, horas después de su transmisión y listos para disfrutarlos cuando mejor me parezca. Hay un elemento más, sin embargo, que ha contribuido a este distanciamiento.

por Pedro Arizpe el 20-Aug-07 01:04. Comentarios 9
Desde que he vuelto a ver películas (ciclos, ya saben: el 360 y el Wii se interpusieron por un tiempo), o más extraño aún, ver películas en el cine, el mundo cinematográfico me ha tendido un rudo recibimiento, sospecho que por regresar armado de un optimismo infundado. Un puñado de propuestas interesantes aparecieron al mismo tiempo, después de meses de que nada me hubiera podido obligar a ir al cine, y casi estoy a punto de arrepentirme de emocionarme por ver películas nuevas.

 

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