
La segunda mitad de Halo lleva la guerra del hombre contra los Covenant a un segundo plano, ocupada con la urgencia inmediata de la superviviencia contra un nuevo enemigo. The Flood, enemigos tan criticados por carecer de la inteligencia artificial de los Elites en el juego, funcionaban maravillosamente en este contexto: la guerra se revela sin razón o importancia en vista de esta avasalladora fuerza natural, una plaga que lo consume todo indiscriminadamente.
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La cosa es, escribo esto porque he estado teniendo sueños bastante buenos últimamente.
Este texto toca de manera libre temas que probablemente resulten desagradables para ciertas personas, como la menstruación y las heces fecales. Así que sobre aviso no hay engaño.

Desde hace como un par de meses en el cable comenzaron a pasar un comercial de toallas sanitarias que, como siempre ha sucedido con ese tipo de comerciales, muy apenas alcanzaba a registrar mentalmente. Porque, pues, no me interesa, ¿no? En fin, un día finalmente salí de mi estupor y le puse atención al comercial. Una chica abre la puerta de su departamento y en la entrada está otra chica, vestida completamente de rojo, maquillada, muy sonriente. La otra hace un gesto de hastío y le dice “ay ya sabía...”, y ella le responde burlona, metiéndose al depa: “¡¡ya pasaron veintiocho díaaaaas!!”
La dueña del departamento blande una toalla sanitaria, como si mostrara su arma secreta. La intrusa se alarma y dice “¡no, no, no, no quiero accidentes!”.

El mayor problema de Capcom nunca fue, a mi parecer, cómo igualar el éxito de Street Fighter II, sino haber dejado que el aura del juego se saliera de control hasta convertirlo en un objeto mítico, inalcanzable. Idealmente, Street Fighter ahorita andaría tranquilamente en su versión XII, tal como las franquicias de Megaman, King of Fighters o Final Fantasy: una serie de juegos que comparten los mismos fundamentos pero cada uno con sus experimentos, fallas y fortalezas individuales. Fue un salto gigantesco entre el primer y segundo juego, sin embargo, y se requeriría un salto incluso mayor para ponerle el sagrado III al siguiente Street Fighter.

Backyardigans es una versión revisada y simplificada de la idea detrás de Muppet Babies, y en cierta medida, Rugrats: un grupo de niños que en sus juegos se inventan aventuras y que con su imaginación transforman su espacio e identidad para convertirse en lo que ellos desean: astronautas, exploradores, super héroes, etc.
Me puse a pensar, después de lo que escribí sobre las ideas, sobre la creación de cosas nuevas y diferentes, y la línea de pensamiento comenzó a irse por otros caminos. Pensé que, aunque me dolería que alguien me robara una idea, porque ya sea que por ingenuo o por idiota no la hubiera protegido, no sería el fin del mundo: usualmente la creatividad no aparece una vez en la vida de una persona para no regresar jamás. Recuerdo a Ralph Baer y la exorbitante cantidad de inventos que tiene, y me digo que quien sólo puede ufanarse de una sola buena idea en la vida no merece haberse beneficiado de ella en un principio. Una mente creativa no se seca al producir su primer fruto. Las leyes de protección de derechos de autor, aunque no lo parezca, se basan en este principio.

Los derechos de autor están diseñados para promover la creación constante de ideas e inventos.
Probablemente no me lo crean, pero alrededor de un año antes de que se revelara el control del Wii, se me había ocurrido una idea similar. En el artículo “3 puntos para sacar a los videojuegos de su nicho” (título informal), que nunca escribí por masticarlo mentalmente demasiado, exploraba la barrera que representaba el control tradicional, que requería una atemorizante curva de aprendizaje para los no-jugadores. Pese a ser una herramienta casi intuitiva para quienes nos acostumbramos desde la infancia a su uso, el control estándar que se podía encontrar en la generación anterior implicaba el aprendizaje de un lenguaje único, el de traducir acciones a combinaciones de botones correctas y ver finalmente el resultado en pantalla. La complejidad a la que se había llegado en el diseño del control era suficiente para acabar con la paciencia de cualquier adulto que al ver morir su personaje en pantalla una y otra vez le recordaba su fracaso para entender lo que debía hacer con el pedazo de plástico en sus manos.El wiimote no apareció de la nada sin precedentes, sino que, como mi idea, se basó en tecnología ya existente.
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| Here comes the mooneeeeeey... |
En días recientes, después de ayudarme con mis cuentas y balances, Sara me hizo ver que después de vivir en un relativo pero largo ascetismo por destinar de manera constante una porción considerable de mi sueldo a pagar salas, computadoras, gastos de la escuela y una nueva TV, el mes próximo me acerco a algo cercano a una situación libre de deudas. "Deudas" es a lo que llamo cómodas mensualidades, no el asfixiante reclamo siempre creciente de haber usado dinero que no tengo: no soy tan estúpido. Una larga pero necesaria lista de pendientes llega a su fin, lo que significa que pronto podré gastar dinero en las proximidades del capricho y el hedonismo, si así lo quisiera.
Desde luego, este descubrimiento lo tomé mal.
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